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6ème étape
Avec les jointures faient et en place, on peut attacher les jointures séparées
aux vertices nécessaires. Fermez le menu de construction des jointures et ouvrez
celui de la "Hierarchy Joints". Séléctionnez la jointure coude dans la fenêtre
hierarchy. Dans la fenêtre du mesh, séléctionnez les 3 vertices du haut avec
l'outil de séléction à la volée. Retournez dans le menu hierarchy et appuyez sur
attach. Ceci va assigner les verices séléctionnées à la jointure coude. Vous pouvez
à présent déséléctionner ces vertices en appuyant sur deselect.
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7ème étape
Faite la même chose pour la kointure main mais cette fois séléctionnez les 2 rangées
de vertices (voir image).
Sauvez votre bras et passez dans l'animator.
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8ème étape
Fixez la longueur de l'animation à 30 frames et chargez le nouvel objet en tant que robot.
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9ème étape
Avec le robot chargé, insérez une key frame dans le robot costume timeline à la frame
15. Assurez vous que la fenêtre keyframer est ouverte afin que vous puissiez voire la
time line (appuyez su "k" pour ouvrir le keyframer). Dans la vue caméra appuyez sur le
bouton Go To Frame et entrez 15. Ceci est la nouvelle key frame pour votre bras qui est
requise avant que vous puissiez modifier le mesh avec le squelette.
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10ème étape
Séléctionnez l'acteur robot en appuyant sur la touche "a" et en cliquant sur robot1.
Appuyeez sur "v", ceci va faire apparaître la vue robot. Dans la fenêtre robot hierarchy,
séléctionnez la jointure main et faite la tourner autour de l'axe Y, dans n'importe
quelle vue cela va créer un keyframe pose pour votre objet.
Pour créer l'effect d'un objet se courbant insérez une key frame à 2 sans repositionner
les jointures et répétez les étapes 9-10.
Les fichiers de l'exemple sont içi.
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Tutoriel écrit par Andrew Heyworth
Tutoriel traduit par Jean-luc Songa Butera
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