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step 6 6ème étape

Avec les jointures faient et en place, on peut attacher les jointures séparées aux vertices nécessaires. Fermez le menu de construction des jointures et ouvrez celui de la "Hierarchy Joints". Séléctionnez la jointure coude dans la fenêtre hierarchy. Dans la fenêtre du mesh, séléctionnez les 3 vertices du haut avec l'outil de séléction à la volée. Retournez dans le menu hierarchy et appuyez sur attach. Ceci va assigner les verices séléctionnées à la jointure coude. Vous pouvez à présent déséléctionner ces vertices en appuyant sur deselect.
step 7 7ème étape

Faite la même chose pour la kointure main mais cette fois séléctionnez les 2 rangées de vertices (voir image).

Sauvez votre bras et passez dans l'animator.
step 8 8ème étape

Fixez la longueur de l'animation à 30 frames et chargez le nouvel objet en tant que robot.
step 9 9ème étape

Avec le robot chargé, insérez une key frame dans le robot costume timeline à la frame 15. Assurez vous que la fenêtre keyframer est ouverte afin que vous puissiez voire la time line (appuyez su "k" pour ouvrir le keyframer). Dans la vue caméra appuyez sur le bouton Go To Frame et entrez 15. Ceci est la nouvelle key frame pour votre bras qui est requise avant que vous puissiez modifier le mesh avec le squelette.
step 10 10ème étape

Séléctionnez l'acteur robot en appuyant sur la touche "a" et en cliquant sur robot1. Appuyeez sur "v", ceci va faire apparaître la vue robot. Dans la fenêtre robot hierarchy, séléctionnez la jointure main et faite la tourner autour de l'axe Y, dans n'importe quelle vue cela va créer un keyframe pose pour votre objet.

Pour créer l'effect d'un objet se courbant insérez une key frame à 2 sans repositionner les jointures et répétez les étapes 9-10.

Les fichiers de l'exemple sont içi.

Tutoriel écrit par Andrew Heyworth

Tutoriel traduit par Jean-luc Songa Butera

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